Enum EmfExtTextOutOptions
Название пространства: Aspose.Imaging.FileFormats.Emf.Emf.Consts Ассоциация: Aspose.Imaging.dll (25.4.0)
В списке ExtTextOutOptions указаны параметры, которые контролируют различные аспектыВыход текста по записям EMR_SMALLTEXTOUT (секция 2.3.5.37) и в объектах EmrText.
[Flags]
public enum EmfExtTextOutOptions
Fields
ETO_CLIPPED = 4
Эта точка указывает на то, что текст должен быть клипнут в прямоугольник.
ETO_GLYPH_INDEX = 16
Этот бит указывает на то, что коды для персонажей в текстовом строке выхода на самом делеиндексы характерных глифов в шрифте TrueType. Glyph indexes are font-specific,чтобы отобразить правильные символы на воспроизведении, используемый шрифт должен бытьТочно так же, как и шрифт, используемый для создания индексов.
ETO_IGNORELANGUAGE = 4096
Эта точка указывает на то, что никакой специальной обработки операционной системы для размещения глифа не должна бытьвыполнен на правых и левых цепях; то есть, все глиф-позиционирующие СОЛД должны быть устроеныРисунок и государственные записи в метафиле
ETO_NO_RECT = 256
Этот раздел указывает на то, что запись не уточняет оборотный прямоугольник для выхода текста.
ETO_NUMERICSLATIN = 2048
Этот бит указывает на то, что для отображения цифр должны использоваться европейские цифры.
ETO_NUMERICSLOCAL = 1024
Этот бит указывает на то, что для отображения цифр используются цифры, соответствующие локальному
ETO_OPAQUE = 2
Эта точка указывает на то, что текущий фоновый цвет должен быть использован для заполнения прямоугольника.
ETO_PDY = 8192
Эта точка указывает на то, что как горизонтальные, так и вертикальные значения перемещения характера должны быть предоставлены.
ETO_REVERSE_INDEX_MAP = 65536
Данная часть резервирована и не должна использоваться.
ETO_RTLREADING = 128
Эта точка указывает на то, что текст должен быть размещен в правом-левом порядке чтения,вместо подразумеваемого права-левого порядка. это должно быть применено только тогда, когда шрифтВыбранный в контексте воспроизведения устройства либо еврейский, либо арабский
ETO_SMALL_CHARS = 512
Этот бит указывает на то, что коды для персонажей в текстовой строке выхода составляют 8 битов,вытекает из низких байтов 16-битных символьных кодов Unicode UTF16-LE,В которой высокий байт предполагается быть 0.