Enum EmfExtTextOutOptions

Enum EmfExtTextOutOptions

Названий на: Aspose.Imaging.FileFormats.Emf.Emf.Consts Асамблея: Aspose.Imaging.dll (25.4.0)

Список ExtTextOutOptions визначає параметри, які контролюють різні аспектиВихід тексту EMR_SMALLTEXTOUT (розділ 2.3.5.37) записів і в об’єктах EmrText.

[Flags]
public enum EmfExtTextOutOptions

Fields

ETO_CLIPPED = 4

Цей пункт свідчить про те, що текст повинен бути закріплений в правому куті.

ETO_GLYPH_INDEX = 16

Цей біт вказує на те, що коди для персонажів в текстовому рядку виходу фактично єіндекси персонажів гліф в шрифті TrueType. глифні показники є шрифово-специфічними,Для того, щоб показати правильні символи на відтворення, шрифт, який використовується, повинен бутиІдентичні до шрифту, який використовувався для генерування індексу.

ETO_IGNORELANGUAGE = 4096

Цей пункт свідчить про те, що жодна спеціальна обробка операційної системи для розміщення гліфа не повинназдійснюється на правій і лівій стрічках; тобто, всі гліф позиціонування МОЖЕ бути доглядати заРеєстрація та реєстрація в метафілі

ETO_NO_RECT = 256

Цей пункт свідчить про те, що запис не вказує обмежувальний прямокутник для виходу тексту.

ETO_NUMERICSLATIN = 2048

Цей біт вказує на те, що для відображення цифр повинні бути використані європейські цифри.

ETO_NUMERICSLOCAL = 1024

Цей біт вказує на те, що для відображення цифр використовуються цифри, які підходять для локального SHOULD

ETO_OPAQUE = 2

Цей біт вказує на те, що поточний колір фону повинен бути використаний для заповнення прямокутника.

ETO_PDY = 8192

Цей пункт вказує на те, що як горизонтальні, так і вертикальні значення переміщення персонажів повинні бути надані.

ETO_REVERSE_INDEX_MAP = 65536

Ця частина зберігається і не повинна використовуватися.

ETO_RTLREADING = 128

Цей пункт вказує на те, що текст повинен бути розміщений в порядку читання праворуч,Замість стандартного порядку ліворуч. Цей повинен застосовуватися тільки тоді, коли шрифтВибраний в контексті відтворення пристрою є або єврейською або арабською

ETO_SMALL_CHARS = 512

Цей біт вказує на те, що коди для персонажів в текстовому рядку виходу складають 8 бітів,Виходячи з низьких байтів 16-бітних символічних кодів Unicode UTF16-LE,У якому високий байт вважається 0.

 Українська